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CSI - Omicidio in 3 dimensioni

(2006, CSI: Crime Scene Investigation - 3 Dimensions of Murder,
Telltale Games - Greg Land, Dave Felton)

Quarto titolo della saga videoludica ispirata alla stranota serie televisiva, con protagonista la polizia scientifica di Las Vegas. Cinque episodi. Nel primo, indagheremo con Warrick Brown sull'omicidio della vanesia Rachel Maddox, mentre attendeva il suo ritratto dal pittore Patrick Milton. Nel secondo caso, il boss della software house LZP è ucciso e messo in posa come l'eroe dell'ultimo FPS della casa: in compagnia di Nick Stokes, dovremo capire chi l'ha eliminato, tra la marketing director Maya Nguyen, il capo-programmatore Andy Pennmore e l'ex-designer Craig Landers. Nel terzo episodio, noi e Sara Sidle cercheremo il corpo dell'ereditiera Carrie Louise Cannelli: la casa è allagata del suo sangue. Nel quarto caso ci trasferiremo nel deserto del Nevada, insieme a Greg Sanders; il corpo del campeggiatore Derrick è nel suo sacco a pelo da giorni: com'è morto? Il quinto caso si svolge sotto la supervisione del mitico Gil Grissom, capo della divisione: il detective privato Gary Melvoy viene ritrovato morto per puro caso dal coroner Al Robbins. L'uomo aveva a che fare con alcuni dei personaggi già incontrati prima...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Usciti tra il 2003 e il 2004, CSI : Crime Scene Investigation, CSI : Dark Motives e CSI : Miami, ad opera dello sviluppatore 369 Interactive, nel migliore dei casi erano stati solo tollerati dalla critica, ma si erano rivelati straordinari successi di vendite. Grazie alle loro conoscenze, i Telltale, facendo anche leva sulle lamentele tecniche rivolte a quei titoli realizzati in Macromedia, subentrarono come sviluppatori della serie, totalmente al soldo della Ubisoft, quindi solo come sviluppatori per un publisher esterno, finanziatore in toto del progetto. Un buon modo per mettersi alla prova, rodare il team e la rapidità di esecuzione, e mettere al sicuro le casse del gruppo, tra Out from Boneville e The Great Cow Race.
I cofondatori Dan Connors e Kevin Bruner affidarono a Greg Land (alla Lucas tester dal '96 al '99, level-designer di titoli Star Wars dal 2000 al 2005) il compito di dirigere il progetto, mentre l'altra metà del team lavorava sui Bone. Impostata per compiacere anche i non-giocatori, la saga videoludica di CSI si adattava alle politica dei Telltale: un marchio prestigioso, un design più o meno guidato, un focus su storia e personaggi, una naturale suddivisione episodica, anche se in questo caso la distribuzione avvenne in un pacchetto cumulativo su cd-rom e non online. Con ritocchi ben mirati, Land riuscì a renderne la struttura meno frustrante, adeguatamente impegnativa, più immersiva ma non scevra di ogni magagna alla radice dell'impostazione Ubisoft. L'interfaccia dei titoli 369 era mal organizzata in una barra con icone strette, lunghe e accatastate, origine di molte irritanti cliccate sbagliate. L'inventario degli indizi qui è in basso al centro e, sotto forma di icone, si trovano a sinistra il menu degli spostamenti e a destra la cartella con le informazioni relative al caso, nonché i menu delle opzioni. Gli strumenti appaiono poi in uno stemma circolare memore di Monkey 3, quando si clicca su un oggetto che è possibile esaminare. Greg Sanders non svolge più il lavoro per conto vostro in laboratorio, come accadeva nei giochi precedenti, e bisogna lavorare sulle prove direttamente, a volte con il laboratorio mobile. Certo, nonostante i paragoni di impronte e DNA, i processi continuano ad essere automatizzati e le modifiche sono più che altro cosmetiche, però riducono la sensazione di trovarsi a "subire" l'indagine.

 

 

I prodotti dei 369 offrivano una selezione del livello di difficoltà, ma era decisamente mal calibrata: frustrante a livello "esperto", ridicola al livello "facile" e "medio". In particolare, anche se era possibile disattivare la segnalazione degli hotspot per aumentare l'immersione indagativa, di fatto era sconsigliabile, perché la grafica statica e spesso confusa rendeva il gioco disonesto. Nel titolo dei Telltale tutto è nitido, così il livello "Esperto" si può selezionare senza remore. Anche al livello di difficoltà massimo, Land abbandonò comunque le velleità simulative dei 369 e lasciò degli "aiuti" che rientrano nelle consuetudini dell'adventure: le domande ai sospetti scattano automaticamente senza bisogno di trascinare le icone delle prove su di loro. Analogamente, saremo avvisati ovunque di aver raccolto indizi sufficienti per un mandato, senza dover come prima pellegrinare ogni due o tre azioni nell'ufficio di Jim Brass per verificarne la disponibilità. Ogni oggetto raccolto può essere esaminato a fondo in 3D ruotandolo a 360° (anche se la rotazione è un po' scomoda) e l'interfaccia con gli strumenti NON si apre se non è necessario applicarli, risparmiandoci l'obbligo di spruzzare e spolverare come assatanati qualsiasi cosa: se ci sono indizi, la grafica ce li suggerirà bene. È sempre possibile attraversare il gioco come un film interattivo, selezionando la difficoltà "normale" o "facile", che segnalano ogni interazione, scuriscono i tool che non servono per un specifico esame, e taggano via via le location e le prove esaminate a fondo. Così facendo però, tempestando magari anche di richieste d'aiuto i colleghi CSI, non otterrete mai da Grissom il rango di "Maestro" alla fine del caso. Al di là dei ritocchi, i Telltale non riuscirono però a scuotere seriamente la meccanicità che affliggeva il taglio desiderato dalla Ubisoft: come si fa a pensare che un sospettato, dopo aver ricevuto la visita della polizia, continui a mantenere in casa prove compromettenti, in assurda attesa della seconda visita con mandato di perquisizione? La volontà dei Telltale di frustrare meno il giocatore li costrinse anche a collocare gli indizi in posizioni finto-casuali che avvicinano CSI: Omicidio in tre dimensioni più all'ingenuità di un hidden object che a una vera avventura indagativa.
Era benvenuto l'aumento dei dialoghi, generalmente ben scritti, ma dal punto di vista qualitativo ci si manteneva sul livello stabilito dalle sceneggiature dei precedenti giochi, già buone: d'altronde Land lavorò sotto la supervisione del solito Max Allan Collins, consulente della CBS pure per gli altri titoli. La caratterizzazioni di sospettati e colpevoli è quasi sempre divertente, nonostante gli stereotipi o forse proprio in virtù di essi: il bestiario di umanità cinica, profittatrice, degenerata e debole è sempre servito con un tono da humor nero, accompagnato da considerazioni sarcastiche dei colleghi, molto hard-boiled, quasi alla Philip Marlowe. Spiccano a mio parere il patetico Nathan Ackerman, il laidissimo Michael Dubois e l'esuberante operaio Lou Astor. Spiccano più loro dei beniamini della serie tv, ahimè: come nei titoli dei 369, manca il coinvolgimento emotivo diretto di qualche membro del CSI nei casi. Nel telefilm era quasi la norma, ma qui non c'è proprio spazio di manovra, perché i Telltale si adeguarono all'idea di una visuale in prima persona, con protagonista muto coincidente col giocatore.

 

 

Peccato che né i 369 né i Telltale abbiano mai azzardato un gioco con un'unica investigazione: il lungo episodio tv diretto da Quentin Tarantino, Grave Danger, sarebbe stato una buona ispirazione. Certo, il quinto episodio riprende personaggi e location dal primo e dal terzo, ma la cosa in fin dei conti risulta gratuita, utile più sul piano del budget che su quello della compattezza narrativa.
Discorso a parte merita l'incredibile secondo caso, First Person Shooter: è lo spazio che i Telltale si ricavarono per una vera e propria firma. Impossibile per l'appassionato non pensare che il "seguito cancellato del gioco cult" fosse Sam & Max Freelance Police, sul quale parte del team Telltale stava lavorando quando era alla LucasArts: i suoi fittizi protagonisti si chiamano Fuzzy & Bill e sono due animali antropomorfi, e per tutto il capitolo si ritorna sull'idea di un'industria videoludica che antepone incassi, bassi istinti e saghe sicure al divertimento spensierato e alla creatività, senza risparmiare dell'autoironia, nelle prese di posizione esagerate dei personaggi. Maya Nguyen è persino l'autoritratto della grafica Lea Mai Nguyen, altra ex-Lucas. Specialmente per chi si divertirà a paragonare questi vecchi Telltale idealisti (ma abbastanza pratici da lavorare per la Ubisoft) ai Telltale di Batman e The Walking Dead: Michonne, il secondo caso può essere la molla per recuperare CSI: Omicidio in tre dimensioni, il cui titolo, onestamente, non è proprio attraente...

 

 

GRAFICA

CSI: Omicidio in tre dimensioni è un gioco "node-based": l'espressione definisce un'avventura grafica in prima persona che permette spostamenti solo in determinati punti della locazione: nonostante questa non fosse una novità, nel 2006 eravamo di fronte ad un intrigante tentativo di creare una regia parzialmente interattiva. Quando la visuale viene spostata, il movimento - per quanto affidato al nostro mouse - non segue né traiettorie sempre uguali (tipo quelle lungo l'asse dell'orizzonte, come negli altri giochi del ciclo) né è del tutto libero, ma è "guidato" in movimenti di macchina e zoom fluidi che hanno il compito di mostrarci quello che ci serve per avanzare, trasmettendoci una sensazione di presenza filtrata da un occhio narrativo. Alla fine del 2005 era stato pubblicato Fahrenheit, che più di altri si fece alfiere di un 3D in chiave non solo coreografica ma anche linguistica. Da confrontare con la maggiore libertà, assicurata dalla terza persona, nei contemporanei Bone.
L'uso preciso del colore e della luce, in tandem con l'effetto appena descritto, riesce a far vibrare d'atmosfera gran parte delle location, pur scarne in dettaglio e texture. La "regia" visiva è di Adam Schnitzer (alla Lucas cominciò con la grafica di The Dig per poi passare alla regia di tutte le sequenze dei titoli su Star Wars), la direzione artistica è gestita invece in tandem dal neoacquisto Brain Gillies e dalla citata Lea Mai Nguyen, che si era già occupata di Indiana Jones e la Macchina Infernale e RTX Red Rock. È chiaro che spesso si cerca di compensare i limiti del motore con la suggestione dei riflessi, che fanno un loro semplice e non disprezzabile effetto.
È un vero peccato però che i modelli dei personaggi e le animazioni non siano per niente all'altezza di queste mire: approssimativi e dotati di movimenti ripetitivi, non convincevano nemmeno nel 2006 (il collo dell'infermiere nel terzo episodio è inquietante a dir poco). Specialmente i capelli dei personaggi femminili paiono buste di carta appoggiate sulle loro zucche. Tremendo. David Bogan come animatore aveva una militanza che risaliva a Grim Fandango e svolse nello stesso periodo un eccellente lavoro su Bone 2, ma da solo qui non poteva fare miracoli: assistere a un doppiaggio disperato quando i visi rimangono impassibili e distaccati abbatte l'immedesimazione, e non c'è caratterizzazione indovinata dei testi che salvi la situazione.

 

 

MUSICHE E SONORO

Le musiche di John Keane provengono direttamente dalla serie, però Jared Emerson-Johnson, autore in quei mesi della colonna sonora della saga di Bone, si occupò di rimontare le tracce (e di scriverne qualcuna "mimetizzata"), perciò il loro uso nello svolgimento delle vicende è molto più centrato dei loop non sempre in tema degli altri giochi del ciclo. Putiferio negli Usa, quando i giocatori capirono che Sarah e Catherine, a differenza degli altri personaggi, non erano doppiate dalle loro controparti dal vero. Il problema pare non dipendesse dai Telltale, ma da un accordo saltato per motivi ignoti tra la Ubisoft, la CBS e le attrici. Edie Mirman comunque era anche nella serie tv la controfigura vocale di Marg Helgenberger. La versione italiana fu solo sottotitolata e nessun italiano credo si sia mai accorto della differenza. La Bay Area Sound si prese in carico il doppiaggio di sospettati e assassini, lasciando le star come William Petersen alle cure dello studio Blindlight di Los Angeles. Col senno di poi, chi ha seguito i Telltale almeno fino al 2012, non può non riconoscenere immediatamente Andrew "Kid Beyond" Chaikin nei panni di Michael Dubois. A ben ascoltare, gli attori secondari, quasi tutti voice actor di professione, qui recitano persino meglio degli interpreti del telefilm.

Revisione: 9/2016

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)

La supervisione della programmazione fu affidata a Karen Petersen, già co-programmatrice di Monkey 4 e RTX Red Rock. Gli altri CSI erano amatorialmente programmati con il Macromedia e caricavano ogni caso in un solo colpo. Questa versione del Telltale Tool (flessibile al punto da gestire questo CSI e Bone, sensibilmente diversi) era ben altra cosa, e purtroppo richiedeva caricamenti per ogni location, procedura non sempre veloce quanto l'utente desidererebbe. Per giocare ci volevano Windows 98/ME/2000/XP, una CPU da 1Ghz o 2Ghz (a seconda della disponibilità di scheda video con T&L o meno), 256Mb RAM e 64Mb di RAM video. Sull'hard disk si scompatta in 1,4Gb e gira in 800x600: a livello di dettaglio "alto" viene attivato un antialiasing che consente di non rimanere troppo inorriditi anche nel 2016. CSI: Omicidio in tre dimensioni non appartiene ai Telltale, né è stato mai edito da loro, quindi solo tramite l'Ubisoft potrebbe rivedere la luce. L'unica traccia ufficiale sopravvissuta al momento è una patch.

 

 

Credits (Windows)

Direzione del progetto: Greg Land, Dave Felton
Soggetto, progettazione e testi: Greg Land, basandosi sull'omonima serie televisiva
Produttori esecutivi: Dan Connors, Kevin Bruner, Tony Van
Produzione: Dave Felton, Christopher Ferriter
Grafica e modellazione 3D: Mai Nguyen, Brian Gillies
Animazioni: David Bogan
Direzione della fotografia e del motion-capture (House of Moves Studio): Adam Schnitzer
Tecnici grafici: Daniel Herrera, Jonathan Sgro
Programmazione: Karen Petersen (sup.), Kevin Bruner, Mike Malakov, Doug Modie, Randy Tudor, Greg Frank
Telltale Tool: Kevin Bruner, Graham McDermott, Jonathan Sgro
Musiche originali: John M. Keane
Montaggio musiche e brani aggiuntivi: Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND)
Sound design: David Van Slyk (BAY AREA SOUND)
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND, SF), Michael Hack (BLINDLIGHT, LA)
Voci principali: William Petersen (Grissom), Gary Dourdan (Warrick), George Eads (Nick), Eric Zsmanda (Greg), Edie Mirman (Catherine), Kate Savage (Sara), Robert David Hall (dr. Robbins), Paul Guilfoyle (Brass)
Testing: Dorel Ignat (sup. Ubisoft Romania)
Testing tecnico: Ubisoft Montreal
Collaboratori: Dave Grossman, Heather Logas, Edward Kuehnel, Rhonda Van (soggetto e testi), Tony Van (progettazione), Max Allan Collins (consulente copione), Daniel Holstein (consulenza tecnica), Kim Lyons, Joey Spiotto, Livia Knight, Marco Brezzo, Alive Interactive Media (modellazione), Simon Allen, Karin Nestor (animazioni)

 

 

Altre edizioni e porting

Playstation 2 (2007)
Fu storicamente il primo titolo dei Telltale a vedere la luce su console, ma non ad opera loro: nel 2007 la Ubisoft commissionò alla sua divisione interna bulgara un porting per Playstation 2. In esso è possibile muovere lo sguardo liberamente all'interno dei luoghi (inutile) e, per compensare la più bassa risoluzione e adeguarsi ai comandi via joypad, l'interfaccia è totalmente a scomparsa, presentando font più larghi e più adatti ai televisori CRT. L'edizione PS2, pubblicata nel settembre 2007, offre inoltre un caso in più, precisamente il secondo dal gioco successivo della serie, sempre firmato dai Telltale.

Consigli per giocare oggi

Sotto Windows 10 s'installa ancora tranquillamente e non richiede modalità di compatibilità, ma può presentare un problema all'avvio: se dovesse partire in finestra piena, pur essendo teoricamente impostato in fullscreen, consiglio di premere la combinazione ALT+INVIO due volte. Come accade a Telltale's Texas Hold'em, può capitare che l'audio diventi metallico, ma salvare, uscire e ricaricare nel mio caso ha rimesso le cose a posto.

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (edizione USA scatolata)
Nel 2006 ero così ansioso di valutare il percorso di questa "costola di LucasArts", che ordinai la versione americana, distribuita in un piccolo box di cartone, invece del dvd-case che la Ubisoft propose in territorio europeo qualche settimana dopo.